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対話とイノベーションー対話によるデザイン行動と市場創造ー
38本(3時間35分)
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イノベーションを生み出す組織の対話
研究開発や新規事業の現場では、リモートやハイブリッド環境の定着により、偶然のやり取りは減り、会議では前提を疑わない議論が繰り返されがちです。その結果、既存の枠組みをなぞった改良にとどまり、新しい価値につながる発想が生まれにくくなっています。多くのイノベーションは顧客や市場との対話の中からヒントを得て生まれている一方、その対話を誰とすれば良いのか、どのように進めるのかなど、具体的な対話のデザインについては語られてきませんでした。
このコンテンツでは、アシックスのアパレル事業部にてマーケティング部門設立・運営を担当され、イノベーションの本流スタンフォード大学の名誉教授を務めた経験をもつ近畿大学 名誉教授の廣田章光氏が、マーケティング論、製品イノベーション論、対話のデザインの知見をもとに、イノベーションを生み出す対話の構造を解説します。人間中心で考える際に見落とされがちな手がかりや、気づきを妨げる思い込みの正体を整理したうえで、誰と対話すべきか、どのように対話を進めるのかを説明します。リード・ユーザーやN=1の対象とのやり取り、プロトタイプを介した対話、開発者自身の認知と表現の相互作用といった観点を、研究開発や事業開発の場面に結び付けて扱います。
学習を通じて、対話を単なる意見交換として終わらせず、気づき、仮説、失敗、そして学びへとつなげる思考の循環を理解できます。
イノベーティブな組織に共通する対話の中身を実際の事例をベースに扱いながら紐とくことで、自社にも活用できる対話のデザインのヒントが得られます。
登壇講師

流通科学大学 特任教授 / 近畿大学 デザイン・クリエイティブ研究所
廣田 章光
株式会社アシックス入社後、スポーツ工学研究所に配属。その後、経営企画室にて新規事業開発、アパレル事業部にてマーケティング部門設立、運営を担当。
2013年~2014年 スタンフォード大学Mechanical Engineering CDR(Center of Design Research)に所属しデザイン思考、スタートアップの研究を行う。帰国後は、イノベーション研究と併せてイノベーション人材の育成に向け、デザイン思考を活用した創造性教育に取り組む。
専攻は、マーケティング論、製品イノベーション論、デザイン思考、対話のデザイン
主な著書に、以下がある。
『対話によるイノベーション 対話による市場創造とデザイン行動』(中央経済社、2025年)
『デザイン思考 マインドセット+スキルセット』(日本経済新聞出版社、2022年)
『DX時代のサービスデザイン』(共編著 丸善出版、2021年)
『1からのマーケティング(第5版)』(共編著 碩学舎、2026年)
『1からのブランド経営』(共編著 碩学舎、2021年)
『デジタル社会のマーケティング』(共編著 中央経済社)2019年)
『大塚正富のヒット塾 ゼロを100に』(共著 日本経済新聞出版社 2018年)など。
この学習で期待される効果・特徴
- 課題設定や解決方法に含まれる思い込みに気づく
- 試作や使用の場で得た失敗の意味を整理し、次の行動に結び付けられる
- マーケティングや商品開発における対話の価値・あり方を社内外に説明・実践できるようになる
法人のお申し込みについて
enfacでは、法人での一斉視聴や複数コンテンツを組み合わせたご提供を行っております。想定視聴者数や、期間、同時に提供するコンテンツに応じて、ディスカウントを行っております。
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動画コンテンツ詳細
対話とイノベーションー対話によるデザイン行動と市場創造ー
01
Ⅰ:対話によるデザイン行動と市場創造の理論(9本)
- はじめに
- 「会話」と「対話」
- デザイン行動とは
- デザインのダブルダイヤモンド
- 「新結合」と「慣行の軌道」
- 異なる「マインドセット」の創造
- 「エクストリーム・ユーザー」と「リード・ユーザー」
- 情報の粘着性
- エクストリーム・ユーザーの発見
02
Ⅱ:慣行の軌道の存在と開発行動への影響(4本)
- ミズノの製品開発の概要
- ミズノの製品開発における「慣行の軌道」
- 開発者とユーザーとの関係の転換点 前半
- 開発者とユーザーとの関係の転換点 後半
03
Ⅲ:エクストリーム・ユーザーとの対話の実態(4本)
- アシックスの製品開発の概要
- 問題表現と正しい問題の理解
- 認識の伝達
- ユーザーの動作創発(テクニック・イノベーション)
04
Ⅳ:エクストリーム・ユーザーとの共創(10本)
- 製品特性のフレームワーク
- 量産製品とオーダー製品
- 問題と解決方法との関係
- 異なるエクストリーム・ユーザーとの開発
- ユーザーと製品の共創による体験創造
- 開発スコープとは
- 開発スコープの拡張によるイノベーション
- シマノの製品開発の概要
- エクストリーム・ユーザーとの共創の効果と構造
- セミ・リードユーザーとは
05
Ⅴ:問題発見と解決の同時創造(5本)
- ナルセペダル開発の概要
- 問題が明確でない状況で問題を解決する
- 試行錯誤のプロセス
- 行動と対話による情報創造
- ニーズ・ソリューション・ペアズ
06
Ⅵ:問題と解決のペアリングの連鎖(6本)
- 耐衝撃腕時計市場の創造
- 実験と問題の創造
- ターゲット顧客発見とインサイト
- 開発者の思考・行動プロセス
- 閉鎖型と開放型の2つのPivot
- 全体のまとめ
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